Основные принципы войны в "Блицкриге" за Красную армию

выкладываются статьи игроков, посвященные тактике, стратегии игры, сбору колод.

Модераторы: Solidarnost, zavulon

Аватара пользователя

Topic Author
zelk

Орден Имперского Орла
Прокуратор Империи
Прокуратор Империи
Сообщения: 2672
Зарегистрирован: 21 июн 2007, 21:34
Награды: 1
Благодарил (а): 166 раз
Поблагодарили: 16 раз
Пол:

Основные принципы войны в "Блицкриге" за Красную армию

Сообщение zelk » 11 июл 2007, 19:16

Игра за Рабоче-Крестьянскую Красную Армию потребует от вас не просто напряжения всех своих моральных и физических сил, но и большую долю смекалки, военной хитрости и умения. В основе успешных военных действий лежит грамотный баланс колоды, использование однозначно лучших карт из всей массы имеющихся, следование прогрессивной военной доктрине. Основные принципы последней мы и попытаемся отразить в данной статье.

Дивизии

Это блицкриговское новшество стало неотъемлемым и необходимым элементом современной успешной войны. Игра без дивизии для русских означает серьёзный риск, неоправданный ничем. Итак, дивизии:

13-я танковая бригада. Одна из самых неиграбельных дивизий. Смысл её непонятен. Видимо, предполагалось, что она позволит развивать более успешное танковое наступление, в первую очередь, против пехоты (при этом сильно страдая от прикрывающей её артиллерии). Но любая атакующая колода должна атаковать полностью, здесь же ослаблен удар в атаке у пехоты игрока. Предполагалось, что эта пехота будет самостоятельно обороняться против вражеской бронетехники, удерживая линию от контратаки противника на следующем ходу. В итоге такая половинчатая тактика оказалась никому не нужной: играют или полностью атакующей колодой, либо сидят в блоке. Более интересным в этой дивизии является возможность вытащить из колоды «Большие потери», которые могут хорошо сыграть против 1-ой танковой дивизии вермахта.

75-я стрелковая дивизия. В самом начале объявленная немцами поломом, на деле оказалась слабоиграбельной по целому ряду причин. Изначально существовал всего один пехотный юнит 75 сд, а ветеранов в блицкриговской советской армии почему-то не оказалось. Более разумным кажется применение этой дивизии в Сталинграде, с штурмовыми группами и с известной всем местностью. Появление же новых пехотинцев 75 сд (кстати, редких) проблем не решило – колода с этими пехотинцами была бы настолько дорогой, что отставала бы по линии и в итоге по линии бы и проигрывала. Склады пехотного вооружения (всего 4 в колоде) помогут не сильно. Кроме того, рейдеры успешно уничтожат имеющиеся ресурсы, и строить эти дорогие юниты станет окончательно невозможно. Простые же пехотинцы с минусом к удару не приведут игрока к победе. Не забываем и про старую добрую карту «Мотти тактикс», особенно сильно выбивающей почву из под ног именно у 75 сд. Далее. Известно, что в целом пехотная колода проигрывает танковой (Блицкриг родил своё исключение из этого правила – немецкую ЛД на десантниках). Финский Т-28 будет уничтожать пехотинцев задаром, как и другие танки вермахта с «Опытными экипажами», а Ф-22 лишь приостановят это избиение.

20-я танковая бригада. До появления дополнительного сета к Неизвестной войне русские не вылезали из этой дивизии. Она гарантированно уберегала ресурсы от рейдеров и наземных атак, позволяя тяжёлым советским колодам развернуть свою ресурсную базу и выпускать танки (и всё остальное). «Новые» советские дивизии совсем не привели к устареванию 20-ой танковой, т.к. проблема защиты ресурсов (а у русских особенно много спецресурсов) всё так же актуальна. Уменьшение бомбового удара привело к тому, что выбравший эту дивизию игрок однозначно откажется от ТБ-3 (удар по колоде на 2 не стоит потраченных на это усилий), зато с удовольствием положит штурмовик СУ-2, наименее страдающий от этого минуса дивизии. В качестве доброй шутки можно использовать старенький У-2, который вас позабавит своим неуменьшившимся бомбингом и дешевизной. Возможность вытянуть «Зимнюю войну» из потерь пригодится для любителя зимней колоды (на артнабах, аэросанях и других читерских фишках), правда, среди советских командиров таких любителей очень мало. Главным недостатком этой дивизии является отсутствие бонусов и плюсов, которые и должна в принципе давать дивизия, зато у неё нет и минусов – вы просто играете, забыв про рейдеров и «Удар по коммуникациям».

Воздушно-десантный корпус. Неудачная попытка предложить русским что-то новое и стоящее. Удешевление десантника не играет серьёзной роли – в колоде их может быть только четыре. Даже «бессмертие» этих четырёх юнитов не сильно скажется на общем ходе игры. Удешевление стратегического бомбардировщика (ТБ-3) на склад – издевательство над «русскими» игроками, не имеющими авиазаводы и с трудом строящих авиацию: ваш ТБ будет стоить так же дорого, склад не играет практически никакой роли. И самое главное – использование десанта с силой 2 вам не пригодится, потому что ТБ самостоятельно ударит по 2-ой линии или ресурсу на 4. Слишком серьёзный недостаток – сброс трёх карт с колоды при прорыве противника за каждую волну атаки – окончательно превращает эту дивизию в чисто коллекционную карту. Любители экстрима могут попробовать сыграть этой дивизией от большой 1-ой линии, надеясь, что враг не сможет прорваться, тем более, что «Десант на Крит» и прочие тактические карты типа «Артподготовки» им будут не страшны. Но утопия, как бы привлекательно она не выглядела, может существовать только в вашей голове.

Инженерные войска. Интересная вещь, если вы решили забыть про существование рейдеров. Вместо обычных джедаев вы получаете дешёвую пехоту с характеристиками 2/2 и набором бесплатных спецсвойств, важнейшим из которых является окапывание инженерами. Играть этой дивизией возможно только от обороняющейся пехоты, защищающей какую-либо угрозу. Скорее всего, это будет арткорректировщик. Значит, вам будет довольно сложно играть против точно такой же дивизии. Традиционно даваемый русским дивизиям недостаток (-1 в атаке) ещё раз заставит вас тщательно подумать о целесообразности этой карты, ведь колода, неспособная надёжно атаковать, не способна и надёжно выигрывать.

Выводы. Наиболее играбельные дивизии – 20-я танковая бригада (универсальная) и Инженерные войска (для пехотной обороняющейся колоды).

Основные принципы построения русской колоды

Против немцев.

Необходимо защищаться от поломных немецких танков с «Опытными экипажами», нужны пушки-перехватчики Ф-22. Необходимо защищаться от прыжка десантников – нужны 37-мм зенитные автоматы 61-К (защищают и от бомбёжки, дешевле истребителя, могут участвовать в боях на 1-ой линии, надёжно отстреливают десант вместе с транспортным самолётом – немец в большинстве случаев не рискнёт «прыгать»). И-153 «Чайка», казалось бы, специально создан против таких нежелательных эксцессов, но его дорогая красная цена не гарантирует, что вы построите его до того, как окажетесь без своих заводов и 2-ой линии. Помните, что в немецкой колоде может оказаться восемь десантников. В типовой колоде желательны танки с их направленной атакой – сразу убирать десантников, командирские бункеры и другие опасности первой линии, и, конечно, для шницеля и выгодных разменов на танки врага. Чем больше немецких танков вы убьёте до прихода «Опытных экипажей», тем легче вам будет дышать. Желательны специальные разведывательные группы – поворачивать угрозы противника на второй линии. Необходимы дешёвые юниты (джедаи) – в начале немцы могут устроить раш, сами того не планируя. Из лучших угроз рекомендую: 305-мм гаубица (сама по себе бьёт по колоде, дружит с арткорректировщиком, поможет вашей стрелковой роте в бою с танком 4/6 – а вы с таким обязательно встретитесь), арткорректировщик с гаубицами (гаубицы могут предотвратить прорыв и ослабить наступление противника, поворачивая опасные юниты врага), штурмовик СУ-2 (вызывает приступ негодования у немцев самим фактом своего существования, защитит вас по линии). По поводу последнего возможны сомнения – у немцев достаточно много качественных зенитных автоматов, и они часто берут их в колоду в большом количестве как противопехотное средство. Защита от кораблей вряд ли вам понадобится, так как Чезаре малоиграбелен. Главное, надо позаботится о 1-ой линии – удар по ней будет страшен. Тем более, что 11-я итальянская армия будет вытягивать из колоды нужные противнику юниты, в то время, как вы будете надеяться на случайный приход. При встрече с линией Маннергейма нужны сапёры и поворачивающие гаубицы, а также танки для уничтожения командных бункеров и бункеров, улучшенных диверсантами и снайперами. ПВО здесь следует даже усилить, как и остальные аспекты обороны. Против снайпера хорошо работает артподготовка (но тут есть сложность со складами боеприпасов – спецресурсов и так много) и мобильные танки. Вообще, ваша колода должна иметь элемент мобильности. Для этого подойдут танки БТ-7, Т-29, бронеавтомобиль БА-27 (достаточно хороший удар), дешёвые мотоциклисты. Некоторые предпочитают мотоброневагоны. Рекомендуемая в общем дивизия – 20-ый бронетанк.

Против союзников.

Особенно необходима усиленная ПВО, т.к. союзная авиация очень развита, в отличие от советской. Вероятна встреча со стратегами (плюс не забываем про авианосец), поэтому не лишним будет истребитель. Истребитель 2/2, скорее всего, погибнет при выполнении своей задачи – авиация противника сильна по базовым показателям, поэтому можно взять Ди-6. По-прежнему актуальны и зенитные автоматы, возможно ЯГ-10. В большинстве случаев понадобится защита от кораблей. Отличный вариант – «торпедоносцы», это дёшево и гарантирует эффект. Торпедный катер Г-5 может не справится с большим кораблём, сможет лишь повернуть его. Но кораблей противника будет больше, да и повёрнутый линкор также скидывается за пять карт с вашей колоды. Использовать свои корабли (линкоры и эсминцы) для этого крайне неразумно: противник строит с верфями и превосходит вас по качеству. Ситуация осложнена тем, что УБО «Господство на море» может обезоружить ваши «торпедоносцы», поэтому в итоге лучше вместе с ними брать и катера. Серьёзной помехой для вас могут быть коммандос, уничтожающие ваши угрозы на второй линии. НКВД, как показывает практика, не влезут в вашу колоду, тем более, что союзник обычно берёт свою контрразведку в количестве четырёх штук. Союзные войска могут замечательно сражаться и по линии: достаточно мощная бронетехника, мобильные танки, пехота с большой жизнью, серьёзная артиллерия и всё это под прикрытием нужной местности или УБО. Для войны с таким противником необходимы качественные соединения первой линии и в большом количестве, лучше дороже, но с гарантированными ударом и жизнью. И, конечно, удача.

Против русских.

Главное – будьте готовы к сильному давлению по линии и к арткорректировщикам. Нужны Ф-22 и, возможно, «Снайпера». Необходимы мобильные соединения для прорыва. Надо помнить, что ваш противник также может обладать большим количеством мобильных юнитов. Вражеские Ф-22 можно уничтожать двумя танками (первый, более дешёвый, поворачивает её ценой своей жизни, а второй атакует с гаубицей) или одним Т-28Э атакой в лоб, при условии, что его усилил командирский юнит. Возможно, вы столкнётесь с большими массами пехоты: здесь (и только здесь) пригодятся тачанки, «максимы», возможно и улучшение «Пулемёт, миномёт». Правда, практика показала, что в турнирную колоду рациональнее взять вместо улучшения ещё один юнит. Помним про возможные штурмовики и стратеги противника, некоторые любители юмора могут взять против вас и «Марат» – бьёт не смертельно, но обидно.

Выводы. Типовая боевая колода РККА должна содержать гаубицы А-19 и арткора (в среднем 2-ух) с ними, пушки Ф-22 (благодаря своей большой жизни затруднят наступление и пехотинцам), 37-мм зенитные автоматы (в среднем 2 штуки), дешёвую пехоту для войны на первых ходах, мобильные юниты, танки, действительно нужные спецкарты типа «Минных полей» (в целом спецкарт должен быть минимум, 6 – это уже очень много) и 2-3 угрозы разного плана (можно и 4, но это уже экстрим, который надо специально продумывать). В сайдборде должна лежать защита от кораблей (не скупимся на четыре «Торпедоносца»), дополнительная защита от авиации и десантников (пара зенитных автоматов, истребитель, зенитные орудия – в зависимости от ваших ожиданий), возможно сапёры, возможно «Снайпера», возможно «Большие потери» против специфических колод. Ресурсы подбираются по вкусу: советская танковая колода предполагает 26 ресурсов (10 складов (включая пехотные), 12 заводов (включая танковые и артиллерийские), 4 топлива/заправщиков), пехотная колода на джедаях может играть и на 20-ти ресурсах (протестировано при использовании 20-ой танковой бригады), но для качественной пехоты лучше всё-таки 22-24. Помните, что многим русским юнитам необходимы склады для использования спецсвойств, поэтому количество складов может быть увеличено сверх вашей традиционной нормы. Нельзя вложить в колоду все имеющиеся спецресурсы – такая колода будет смертельно долго разворачиваться. Примерный типовой минимум таков: 4 склада пехотного вооружения, 4 стратегических запаса, 3 танковых и 3 артиллерийских завода (возможно 4 и 2-3 соответственно), 4 заправщика. Склады боеприпасов при этом не предполагаются в принципе.

Общая тактика

Здесь мы не учитываем (и никому не советуем) тот факт, что игрок может победить любой колодой любого противника, если ему сильно повезёт, а противнику настолько же сильно не повезёт. Итак, прежде всего каждая колода должна быть способной атаковать и прорвать линию противника, иначе можно оказаться беззащитным перед вражескими угрозами. Не следует перегружать колоду неатакующими юнитами. В колоде должны быть мобильные юниты. Нельзя также перегружать колоду дорогими подразделениями, тактическими картами, спецресурсами. Необходим баланс юнитов по цене, например, в танковую колоду вместе с Т-28Э и БТ-7 следует положить МС-1 или АТ-1. Следует учитывать, что вас могут прорвать в любой момент: неожиданный «Десант на Крит», «Морской лев», несколько мобильных юнитов и т.д. Если прорыв неизбежен, старайтесь причинить противнику максимальные потери без разменов. Удар по колоде в Блицкриге решает мало, наиболее важно преобладание по линии и уничтожение угроз противника. Необходим правильный сбалансированный подбор ресурсов. Грузовиками нельзя заменять склады в колоде – их намного легче уничтожить, а вместо боевых юнитов их брать неразумно. Опасную для вас местность чаще всего приходится скидывать картами с колоды, хотя противник сможет выложить её снова – у союзников достаточно местностей. В свою очередь, русских хороших местностей практически нет: «горы» без горной пехоты не нужны, «город» ещё неизвестно, кого больше усилит – вас или противника, «река» – наверное, интересный вариант, но рискованный: «речные» танки слишком слабы в открытом поле, «лес» лишит вас собственного арткорректировщика. В любом случае, игра от местности является риском, т.к. требует хорошего везения в приходе нужных карт и уменьшает количество юнитов в колоде. Практически нет и хороших УБО: более-менее эпизодически можно использовать лишь «Большие потери» и «Освободительный поход». «Зимняя война» интересна, но приносит не так много преимуществ: аэросани убиваются направленно противником, а это главная фишка русской «зимы». Далее рассмотрим подробнее варианты различных колод.

Различные варианты боевых колод РККА

Раш. В отличие от немцев, русский раш практически невозможен. Основная идея такой колоды заключается в том, что на первых ходах дешёвые мобильные юниты быстро строятся и сразу уничтожают ресурсы противника. Для этого они должны иметь более-менее приличный удар. Следовательно, мотоциклисты и ФАИ уже не подходят (ударяя ими по колоде противника, вы получите, конечно, небольшое удовольствие, но с появлением первого танка или пушки у врага веселиться будет уже он). Есть более дорогие и «надёжные» юниты: БА-27, тачанка, кавалерия. Их «красная» цена может испортить вам всё начало и привести к поражению. Но не это главное. Дело в том, что у всех ваших противников достаточно много дешёвых юнитов, которые сразу остановят ваше рашевое наступление: зенитные автоматы, пулемёты, пушки. Кроме того, блицкриг привёл к значительному удешевлению боевых колод – все игроки берут много дешёвых юнитов (мотоциклисты, джедаи, итальянские почти бесплатные юниты и т.д.). Поэтому практически каждый ваш противник будет готов активно блокировать ваш раш и даже сам контратаковать на следующий ход. Другая сложность заключается в том, что ресурс с жизнью «4» потребует удара двух юнитов, ресурс с жизнью «3» – удара кавалериста или опять же двух юнитов. Таким образом, ставка на уничтожение вражеских ресурсов не срабатывает. Не забываем, что некоторые дивизии (нортумберлен, 20-ый бронетанк) запрещают уничтожать ресурсы наземными атаками. С другой стороны, удары по колоде, которые вы сможете нанести, не приведут к победе, так как достаточно скоро противник выстроит линию из более качественных юнитов и уничтожит ваши. Так русский раш заканчивается, не начавшись.

Арткомба (пехотная колода). Одна из самых играбельных русских колод. Смысл колоды – выстроить линию, быстро построить гаубицы и выложить арткора. Особенность колоды заключается в том, что быстрой победы она не добьётся – противник будет отстраиваться, уходить на вторую линию, уменьшать вашу первую линию, применять «Снайпера» и т.д. Кроме того, почти никогда нельзя исключать, что вас прорвут – достаточно много хитрых спецкарт у немцев и союзников. Для такой колоды требуется четыре арткорректировщика, чтобы быстро приходили и был запас на случай гибели одного-двух. Четырьмя блицкриговскими гаубицами А-19 здесь также не обойтись. Следует добавить одну-две сталинградских, лучше МЛ-20. Их артподдержка «3» поможет в обороне от «опытных» Pz-III E и финских Т-28, а при арткоре они в одиночку будут уничтожать серьёзные юниты. Также замечательно работает 305-мм гаубица с мощнейшей артподдержкой, но её дорогая цена предполагает наличие в такой колоде четырёх артиллерийских заводов. Таким образом, арткомба должна содержать шесть или семь гаубиц, треть из которых будут повышенной мощности. Для быстрого прихода «дурищи», арткорректировщика или других нужных подразделений может пригодится «Решение ставки». Из угроз для разнообразия можно вложить ещё бомбардировщик. Всё это следует прикрывать достаточной первой линией, состоящей из дешёвой пехоты и артиллерии (Ф-22 и здесь обязательны, для усиления эффекта арткора можно вложить ещё «трёхдюймовки», но это сократит количество ваших атакующих юнитов в колоде). ПВО необходимо. Для стабильности прихода пехотинцев можно вложить учебные роты (двух вполне достаточно), а для массового эффекта – «лагерь переформирования» (соответственно, основных пехотинцев должно быть по четыре). Основу линии составят джедаи или сапёры/инженеры при соответствующей дивизии, при этом четыре склада пехотного вооружения всё равно необходимы. Такая линия способна достаточно эффективно атаковать (с поддержкой гаубиц), а в начале игры может устроить раш. Правда, колода не предполагает направленных юнитов, и это её большой недостаток, плюс ограниченность ресурсов – 20-22 штуки (половина складов, половина заводов). В итоге ожидается, что арткор уничтожит (ослабит) линию врага, и он станет получать удары по колоде от наступающих пехотинцев («дурища» поможет). Главное – любой ценой сохранить свои гаубицы и арткора.

Зимняя колода. Специфическая колода, идея которой сводится к игре от «Зимней войны» при соответствующей дивизии. Суть её стара как мир – под прикрытием линии выставить угрозу (бомбер, арткор, «дура» и т.д.), которую легче будет защитить при отсутствии мобильности и ослабленной атаке. Естественно, «зимы» в колоде должно быть четыре. К этому прилагаются такие обязательные фишки, как лыжники, мобильные Ба-30 (правда, из-за слабости своего удара коэффициент их полезного действия стремится к нулю) и аэросани. Последние могут снимать угрозы врага на второй линии или с артподдержкой ударять по колоде. Можно сделать ставку только на них и отказаться от других угроз (уменьшить их количество). Правда, защитить аэросани практически невозможно – размещаясь на первой линии, они становятся жертвой направленной атаки или будут повёрнуты. Вот и всё, что можно делать «зимой». Очевидно, что русским не хватает достаточно грозного «зимнего» юнита (как, например, финские саамы), чтобы превратить «зимнюю» колоду из милой дружеской шутки в боевую часть.

Танковая колода. Совсем недавно это была почти непобедимая колода, а теперь немецкие десантники превратили её в неиграбельное воспоминание. Попытки реанимировать идею советского танка с помощью «заправщиков» ничего принципиально не изменили. А дело в том, что немецкие десантники выбьют все ваши заводы до того, как колода развернётся. В другом случае построенные танки столкнуться с «опытной» немецкой бронетехникой и будут уничтожены. В третьем случае они натолкнутся на огромную линию союзной пехоты с жизнью «3», «4» и выше и там встанут. Но главная проблема – колода получается слишком дорогой, слишком медленно разворачивается. В начале игры уже будет отставание по линии, плюс по колоде уже будет нанесена пара ударов. Прыжки десантников будут уменьшать количество ресурсов, возможности для строительства будут уменьшаться с каждым разом и в итоге опустятся до нуля. Всё, проигрыш. В целом, желающий играть от советской бронетехники положит в колоду Т-28Э, БТ-7 (Т-29, если есть) и что-нибудь более дешёвое – МС-1 либо АТ-1. Для борьбы с танковыми колодами противника хорош и Т-26 обр. 1938-40 гг. Броневагоны и/или Ба-27 добавят колоде мобильности. Необходима и пехота: отлично подойдут стрелковые роты и «пехота 75 сд» для атаки вместе с танками, особенно с танками поддержки. Ф-22 защитят от ответных атак бронетехники (помним про «опытников»), но снизят вашу атакующую силу. Желательно иметь также четыре гаубицы с парой арткорректировщиков, хорошим дополнением будет штурмовик. Зенитные автоматы традиционно необходимы, но это опять же снизит наступательные возможности. Оригинальным решением может стать отказ от артиллерии, т.е. от обороны, для усиления первой линии. То же самое возможно и с угрозами. Применение тяжёлых танков Т-35 не оправдает себя: слишком маленькая жизнь делает его уязвимым практически для всех танков (понятно, что мы всегда имеем ввиду только реально играбельные юниты, к числу которых не относятся пулемётный Т-26, ОТ-130, Pz-I и т.д., действительно, бессильные против этого тяжеловеса). Тяжёлые танки могут традиционно хорошо сыграть против пехотной колоды, если она будет иметь в дефиците артиллерию. В итоге получается, что в советской танковой колоде будет не так уж и много танков – 12, может быть, 14. Из них часть будут составлять лёгкие дешёвые модели, не способные адекватно решать боевые задачи в середине игры. Танковая тактика не изменилась со времён Сталинграда: шницели, выгодные размены, уничтожение опасных юнитов на первой линии врага, главная цель – уничтожить вражескую линию и добить колоду. Но реализовать это необычайно трудно: русские не имеют возможности принципиально удешевить свою бронетехнику, следовательно, колода очень зависит от благоприятного прихода ресурсов. Танковые заводы, конечно, вызывают гомон среди других наций, но существенно не помогают. Ведь они могут просто не прийти. А отсутствие качественных наворотов типа «Опытных экипажей» катастрофически сказывается на возможностях вашей победы.

Итоги

В заключение следует добавить, что одним из качеств хорошей боевой советской колоды является простота. Нельзя отвлекаться от главного, следует удалять лишнее. Свои усилия необходимо сконцентрировать на решении проблем с 1-ой линией, защите от вражеских угроз и полома, рациональном выборе собственных угроз. Помните, что «Красная армия всех сильней!»

11.08.2005
Автор: Андрей Варзин (Solidarnost)


Память - своего рода бессмертие.
Ночью, когда ветер умирает, а над сияющим камнем царит тишина, я вспоминаю. И все они живут снова.

Солдаты живут. И гадают почему.
(Глен Кук. "Солдаты живут")

Вернуться в «Статьи игроков»

Rambler's Top100
Besucherzahler ukraine women profiles
счетчик посещений
PRCY-info.ru, проверка тиц, Alexa Rank